Как включить свет в 3d max. Освещение сцены

26.01.2022
Редкие невестки могут похвастаться, что у них ровные и дружеские отношения со свекровью. Обычно случается с точностью до наоборот

Источники света – это вспомогательные объекты 3ds max, с помощью которых можно сделать сцену мрачной, таинственной, или, наоборот, яркой, весёлой. Используя свет можно акцентировать внимание на каком-либо объекте или наоборот скрыть этот объект. По умолчанию сцену освещает базовый свет Default Lighting. Как только вы поставите хотя бы один источник света, Default Lighting выключится.

Все источники света расположены на вкладке Create в разделе Lights (рис.1).

рис.1. раздел Lights

Типы источников света

Omni (всенаправленный) - источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным.

Target Spot (нацеленный прожектор) - источник света, располагающийся в точке и излучающий свет в виде конуса или пирамиды с вершиной в точке излучения. У такого прожектора есть прицел Target, задающий направление лучей.

Target Direct (нацеленные параллельные лучи) - аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью. Такой осветитель можно представить в виде параллелепипеда или цилиндра.

Free Spot (свободный прожектор) - источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели. Направление светового луча изменяется вращением осветителя.

Free Direct (свободные параллельные лучи) - аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (также как Target Direct).

Skylight (небесный свет) - c вет, испускаемый небесным куполом.

Параметры стандартных источников света

Все стандартные источники света имеют идентичные настройки. Рассмотрим их на примере

Target Spot. Выделите этот источник и переключитесь на вкладку Modify . Самый первый свиток General Parameters содержит основные настройки источника света (рис.2).

Рис.2. Свиток General Parameters

1. ON – галочка для включения/выключения источника света, бывает полезна в случае, когда источник надо отключить, не удаляя его при этом из сцены.

2. Targeted – включение/отключение прицела.

3. ON (Shadows) - галочка для включения/выключения тени.

4 . Тип теней. Имеет значение, если тени включены

  • SHADOW MAP - самые простые тени, очень высока скорость расчёта, но неспособность учитывать прозрачность объектов.
  • RAY TRACED SHADOWS - более совершенный метод расчёта, но расходует больше времени. Имеют всегда четкие и немного рваные края. Учитывается прозрачность объектов.
  • ADV RAY TRACED - похоже на предыдущие, но могут сглаживать свой край в разумных пределах. Требуют больше времени.
  • AREA SHADOWS - самые качественные тени, полностью учитывающие все возможные тонкости (включая физический размер источника света). Единственный способ получить абсолютно реалистичную тень от объекта. Требуют огромных затрат времени.
  • MENTAL RAY SHADOW MAP – тени для использования дополнительного модуля визуализации mental ray , встроенного в 3 ds max.

5. EXCLUDE - позволяет исключить из освещения или отбрасывания теней любой объект сцены. При нажатии не эту кнопку открывается дополнительное диалоговое окно, в котором можно выбрать объекты для исключения (рис.3).

рис.3. Окно Exclude / Include для исключения объектов из освещения и отбрасывания теней.

Для того, чтобы исключить объект выделите его в левом поле и щелчком по верхним стрелочкам, перебросьте его в правое поле. Над правым полем есть переключатель, который позволяет исключить только из освещения (Illumination), только из отбрасывания тени (Shadow Casting) и из того и другого одновременно (Both).

Если нужно вернуть объект в освещённость, то перебросьте его обратно в левое поле щелчком по нижним стрелочкам.

Следующий свиток содержит настройки интенсивности света, он так и называется Intensity / Color / Attenuation (рис.4).


рис.4. Свиток Intensity / Color / Attenuation

6. MULTIPLIER - мощность света. Измеряется в абстрактных единицах (множителях).

7. Оттенок света. Обычно ставится белый.

8. DECAY – спадание. По умолчанию тип спадания стоит NONE (нет спадания). В таком случае источник светит бесконечно далеко, без уменьшения мощности света с расстоянием. Для освещения ближних ракурсов это не важно, а вот для постановки света в интерьерах это играет огромную роль в общей освещённости сцены. Поэтому в интерьерах у источников обычно ставиться спадание Inverse (обратно пропорционально расстоянию, рассчитывается по формуле 1/ x) или Inverse Square (единица поделённая на х в квадрате).

9. NEAR ATTENUATION – ближнее затухание света (в начале конуса света). Актуально при использовании эффекта объёмного света.

  • USE - ВКЛ\ВЫКЛ затухание
  • SHOW - показывать дальность затухания, при снятом выделении.
  • START - начало затухания.
  • END – конец затухания.

10. FAR ATTENUATION – дальнее затухание света (в конце конуса). Аналогично предыдущему.

Свиток Spotlight Parameters есть только у источника Spot (рис.5). В этом свитке можно задать размеры конуса света. Параметр Hotspot (горячее пятно) определяет размер внутреннего конуса, в котором освещённость составляет 100%. А параметр Falloff (спад освещённости) задаёт размер внешнего конуса. Чем больше разница между этими двумя значениями, тем переход от света к тени мягче и наоборот. Измеряются эти параметры в градусах верхнего угла конуса.

рис.5. Свиток Spotlight Parameters

Дополнительные настройки, которые могут пригодиться при постановке света, находятся в свитке Advanced Effects (рис.6).

рис.6. Свиток Advanced Effects

11. CONTRAST – контраст в освещённости, обычно ставится значение 0.

12. SOFTEN DIFF . EDGE – смягчение краев света, образующихся при пересечении с другим источником, оптимальный вариант этого значения 50.

13. DIFFUSE –галочка включает освещённость объекта (если её снять, то объект будет чёрным).

14. SPECULAR – галочка включает блики на объекте от источника света. При постановке отраженного света эта галочка снимается.

15. PROJECTOR MAP – карта прожектора. Позволяет добавлять чёрно-белое изображение (карту) для имитации сложного луча света (например, свет проходящий через жалюзи или через листву деревьев)

Наиболее важные настройки теней находятся в свитке Shadow Parameters (рис.7).

рис.7. Свиток Shadow Parameters

16. COLOR – цвет тени

17. DENSITY – плотность тени.

Настройка Vray 3d max, в последних версиях плагина, сводится к простым и нескольким действиям. Не стоит забывать, что есть и более важная тема — это понимание свойств света. Правильное освещение передает особое индивидуальное настроение интерьера, делает его художественным и привлекает к себе внимание.

Одним из самых важных качеств визуализатора, является умение разбираться в различных типах освещения.

Условно, освещение делится на два типа: искусственное (светильники) и естественное (свет от неба и солнца). Самые красивые визуализации получаются при их сочетании. Такой вариант освещения называется смешанным или комбинированным.

Смешанное освещение интерьера

В смешанном освещении интерьера, нужно обязательно учитывать один очень важный момент, что преобладать должен один из типов освещения (см. выше). Если этого не сделать, рендер получиться плоским, не объемным. Такую визуализацию не спасет ни одна постобработка.

В этом видеоуроке я использую смешанный вариант освещения, в котором преобладает дневное (направленный свет из окон).

Как вы видите, в постановке и настройке освещения нет ничего сложного. Главное, соблюдать правильность размещения источников освещения.

Настройка Vray 3d max

Пошаговая настройка освещения интерьера

Что бы быстро настроить интенсивность источников света, их оттенок и распространение света в интерьере, лучше использовать рендер в реальном времени VrayRT. Не обязательно что бы у вас была мощная видеокарта, рендер можно делать с использованием процессора.

Следуйте этой пошаговой инструкции что бы правильно настроить освещение:

  • Настройте ракурс камеры. Параметры камеры можно оставить по умолчанию.
  • Поставьте бекграунд с VrayLightMtl. Исключите его из построения теней и сделайте не видимым для GI.
  • Настройте рендер для тестовой визуализации. Запустите VrayRT в режиме ActiveShade Mode.
  • Убедитесь, что интерьер ничего не освещает.
  • Поставьте V-ray plane light в режиме skylight portal simple (примерно по размеру окна) CНАРУЖИ окон.
  • Исключите из построения теней тюли.
  • В Environment Map (горячая клав. 8) загрузите Vray Sky.
  • Настройте яркость освещения картинки параметрами камеры или параметром sun intensity muiltiplier в Vray Sky (что бы настройки Sky были активны, включите галочку).
  • Разместите в светильниках источники света Vray Sphere light (или другие, в зависимости от того, какие у вас типы светильников).
  • В настройках источника света включите параметр Invisible, настройте multiplier и temperature (2800 — 3500 по Кельвину). Не делайте их слишком яркими. Помните, преобладать должен свет из окна!
  • Прейдите из ActiveShade Mode в Production Rendering Mode cделайте тестовый рендер (достаточно просчета одного паса), убедитесь, что нет засветов и интерьер достаточно освещается.
  • Меняйте настройки рендера с тестовых на финальные и делайте визуализацию.

Настройка Vray 3d max

Настройки Vray для тестовой визуализации

Среда 3dsMax предлагает нам несколько источников света (ИС), корректно работающих со стандартным сканлайн-визуализатором (Scanline Default Renderer). Все они различаются способом излучения света и, что уже вторично, формой отбрасываемой тени. С помощью них можно иммитировать практически любую схему освещения, доступную в реальном мире. Все стандартные ИС доступные в 3dsMax повторяют свойства источников встречающихся в нашей жизни. На данный момент в 3dsMax доступны: Target Spot (Нацеленный прожектор), Free Spot (Свободный прожектор), Target Direct (Нацеленный прямой ИС), Free Direct (Свободный прямой ИС), Omni (Всенаправленный), SkyLight (Свет небесного купола).

Создать любой из этих источников можно следующим образом.

  1. Перейти на панель Create (Создать).
  2. Выбрать категорию Lights (Источники Света).
  3. В выпадающем списке определить тип источников как Standart (Стандартные).
  4. Выбрать нужный ИС.

Источники mr Area Omni и mr Area Spot, работают корректно лишь с визуализатором Mental Ray.

Так что же представляют из себя эти источники?

Target Spot и Free Spot

Источник света типа Spot имитирует распространение света сфокусированным пучком. Похожее поведение мы можем наблюдать у прожектора, маяка, фонарика, фар автомобиля и т.п.

Рис.1 Распространение света и форма тени у источника типа Spot

Так как испускаемые лучи света расходятся из точки излучения под углом, то и отбрасываемая этим источником тень наращивает площадь по мере отдаления от предмета. Логично предположить, что для имитации солнечного света такой ИС не применим, но хорошо подойдет для искусственных ИС. В редких случаях можно частично иммитировать природные эффекты – например, прохождение солнечных лучей через прорехи в тучах или через листву в лесу (Рис.2, сверху-справа).

Рис.2 Примеры реальных световых пучков

Target Direct и Free Direct

Источник света типа Direct имитирует распространение параллельных лучей. Свет излучается не с точки, как в случае с ИС Spot, а с плоскости. В природе источником параллельных лучей является солнце. Такой источник позволяет отбрасывать тени предметам в виде вытянутых проекций без расширения их при удалении от объекта.

Рис.3 Распространение света и форма тени у источника типа Direct

Omni

Omni излучает свет из точки во всех возможных направлениях. Тени от предметов, подверженных излучению Omni напоминают по форме тени Spot. Это расширяющиеся при удалении от объекта проекции. С помощью Omni мы можем иммтировать свет от свечи, различные ламп, шаровой молнии и т.п.

Рис.4 Распространение света и форма тени у источника типа Omni

Рис.5 Примеры точечных источников света

Skylight

Представьте себе гигантский купол над вашей сценой в 3dsMax, с поверхности которого излучается свет. Лучи многократно переотражаются от объектов и в конечном итоге затухают, теряя энергию. Всестороннее освещение с многократными переотражениями.

Рис.6 Распространение света и форма тени у источника типа Skylight

В итоге мы получаем ровную картину освещения и мягкие тени (Рис.7). Именно так действует Skylight. Такое освещение часто самодостаточно и не требует дополнительных ИС. Такой метод освещения исключает черные провалы в тенях, а следовательно потерю деталей.

Рис.7 Мягкие тени при освещении Skylight

Стандартный визуализатор = низкое качество?

Было бы ошибкой думать, что Default Scanline Renderer (DSR) это каменный век и везде используются визуализаторы Vray, Mental Ray, Final Render, Brazil и т.д. Вы удивитесь, но очень многие задачи решаются штатным рендерером пакета (в случае с 3dsMax это DSR). Например футажи для видео «Ship Crash» (видео: http://www.youtube.com/watch?v=XMZjpOMGQRs) были визуализированы с помощью обыкновенного DSR.

Рис.8 Кадры визуализации падения сбитого самолета

Поэтому не стоит думать, что нельзя получить красивого света с помощью стандартного визуализатора и стандартных источников освещения. В конце концов свет ставит художник, а не программа-визуализатор.

Рис.9 Визуализация с помощью Default Scanline Renderer

Настройки источника света

Spot и Direct (Target and Free).

На Рис.10 изображены свитки настроек ИС (их можно найти, если перейти на палитру Modify, предваритель выделив ИС).

Рис.10 Настройки источника света (Spot,Direct)

Свиток
General Parameters

  1. Включить/отключить источник света
  2. Сменить тип ИС (Spot, Direct, Omni)
  3. Включить/отключить маркер цели (активно для Spot/Direct)
  4. Расстояние от ИС до маркера цели
  5. Включить/отключить просчет теней для этого ИС
  6. Использовать/не использовать глобальные настройки для тени
    Если отключено, можно использовать особый тип теней для этого ИС. Если включено, то у всех ИС в сцене будет один тип теней
  7. Тип тени (Advanced ray-traced shadows, Area shadows, Ray-traced shadows, Shadow maps)
    Во второй части подробнее про каждый тип
  8. Вызывает окно, где можно исключить объекты из зоны влияния ИС

Свиток
Intensity/Color/Attenuation

  1. Интенсивность ИС
  2. Цветовой оттенок света
  3. Тип затухания (None, Inverse, Inverse Square)
  4. Расстояние на котором свет начнет затухать
  5. Показать «линзу» затухания (даже при неактивном ИС). Помогает визуально оценить границу затухания
  6. Параметры «ближнего» затухания. Use – включить. Show – показать «линзы» затухания. Start/End – границы, начало и конец затухания
  7. Параметры «дальнего» затухания

Свиток
Advanced Effects

  1. Позволяет задать контраст между областями света и тени
  2. Позволяет сгладить границу между областями света и тени
  3. Включить/отключить диффузное освещение ИС
  4. Включить/отключить блик от ИС
  5. Включить отключить эмбиентное освещение
  6. Можно добавить карту для имитации луча сложной формы. Например, прохождению через решетку или листву. Галочка напротив: вкл/откл эффект

Свиток
Spotlight/Directional Parameters

  1. Показать конус/цилиндр распространения света (даже если ИС не выделен)
  2. Увеличить площадь распространения света. Позволяет избавиться от светового пятна
  3. Размер «горячего пятна» - внутреннего конуса/цилиндра
  4. Размер внешнего конуса/цилиндра
    Для Spotlight – углы испускания света в градусах. Для Directional – радиусы в единицах измерения, например в мм. Чем больше различаются размеры внешнего и внутреннего конуса/цилиндра, тем более размыто световое пятно
  5. Форма сечения светового конуса/цилиндра
  6. Aspect - пропорции прямоугольного сечения конуса/цилиндра (по умолчанию 1 – квадратное сечение). Аспект можно скорректировать с помощью подгруженной карты

Свиток
Shadow Parameters

  1. Цвет тени
  2. Density – плотность тени. Значение 1 - максимальная непрозрачность
  3. Вкл. - позволяет использовать карту (п.4)
  4. Цвет добавленной карты смешивается с цветом тени
  5. Вкл. – позволяет смешивать цвет света с цветом (или цветами, если включена карта) тени
  6. Включени этой опции позволяет амосферным эффектам отбрасывать тени
  7. Непрозрачность тени (по умолчанию 100)
  8. Примешивание цвета атмосферных эффектов к цвету тени

Свиток
Atmospheres & Effects

  1. Позволяет добавить эффекты связанные с ИС
  2. Удаляет добавленные эффекты
  3. Список добавленных эффектов
  4. Вызов окна настройки выбранного эффекта

Omni

Свитки параметров аналогичны. Только отсутствует свиток Spotlight/Directional Parameters, так как ИС Omni не имеет конуса или цилиндра распространения.

Skylight

У источника света Skylight параметры уникальные, хотя и всего один свиток.

  1. Включить/отключить ИС
  2. Интенсивность (яркость) света
  3. Использовать в качестве цвета купола тот же цвет, что стоит в глобальных настройках среды (Rendering -> Environment…)
  4. Использовать свой особый цвет купола
  5. Цвет купола
  6. Активировать карту (п.8)
  7. Если меньше 100, то происходит смешивание цветов карты с цветом купола Sky Color
  8. Задать карту (рекомендуется использовать HDR)
  9. Включить/отключить отбрасывание теней
  10. Количество лучей на образец – регулировка качества просчета теней. Чем больше, тем качественнее. Для анимации это значение должно быть довольно высоким (>30), чтобы исключить мерцание
  11. Расстояние объекта от отбрасываемой тени. Нулевое значение показывает, что тень не отделяется от объекта (кроме, разумеется, случая левитации объекта)
Цель работы : изучение основных приемов создания, настройки источников света в 3D Studio Max.

Создание источника света

Создайте плоскость для имитации поверхности. На ней установите объект типа Teapot .

Первыми мы рассмотрим источники Spotlight . Они бывают Target (направленные) и Free (свободные). Разница заключается в том, что направленный источник имеет вспомогательный объект Target , который как бы "нацеливает" источник света. Мы воспользуемся направленным источником света, т.к. его легче направить в нужном направлении.

С помощью меню Create -> Standart Lights -> Target Spotlight создайте источник "направленный прожектор" и установите его как показано на рисунке 1.
Рисунок 1. Создание сцены.
Визуализируйте сцену. Результат визуализации можно увидеть на рисунке 2.

Рисунок 2. Визуализация сцены с применением источника света.
Теперь поднимем источник света вверх, чтобы прожектор захватывал большую зону и увеличим плоскость, находящуюся под чайником (рис. 3). После этого, для изменения параметров источника света, выделите его и перейдите на вкладку Modify .

Рисунок 3. Теперь источник света захватывает весь чайник, а плоскость увеличена.

В свитке Shadows установите галочку On (включены) а в качестве способа просчета тени установите Adv. Ray Traced . Визуализируйте сцену - вы увидите, что наш чайник начал отбрасывать тень (рис. 4).

Рисунок 4. Визуализация с включенными тенями.
Но, как правило, для того чтобы правильно осветить сцену, необходимо подсветить объект вторым источником света с отключенными тенями. Поэтому создайте источник света типа Omni и расположите его как показанно на рисунке 5.

Omni - является точечным всенаправленным источником света и очень удобен для создания глобальной подсветки сцены.

После этого, в параметрах источника света активируйте свиток Intensity/Color/Attenuation и установите параметр Multiply равный 0.77 .

Визуализируйте сцену.

Как видно из рисунка 5, сцена стала более сочной, яркой и реалистичной.

Рисунок 5. Визуализированная сцена со вторым источником света в качестве подсветки.
Удалите источник света Target Spotlight и установите источник света Directional .

Объект Directional Light в 3D Studio Max представляет собой нечто подобное гибриду между традиционным параллельным и точечным источником света.

Directional Light похож на точечный источник света в том, что имеет яркую точку (Hotspot ) и границу действия освещения (Falloff ). Это помогает управлять протяженностью, до которой можно просчитать тени на сцене, и размером границы освещения. Когда яркая точка минимизирована, Directional Light становится похож на фотографический источник света, отбрасывающий мягкий локальный свет (рис. 6).

Рисунок 6. Установленный источник света типа Directional.
Визуализируйте сцену. Результат визуализации показан на рис. 7.

Рисунок 7. Визуализация с применением источника света Directional.

Сегодня много сфер деятельности человека связанно с работой с компьютерными программами. Такая программа, как «3d max vray» предназначена для работы со световыми эффектами в интерьерах.

Программа

С ее помощью можно смоделировать искусственное и природное освещение в любом интерьере. Но для того, чтобы грамотно и эффективно работать с «3d max vray» необходимо знать, какие настройки необходимо внести в программу. По вопросам создания искусственного света в интерьере вам поможет эта статья.

Работа с программой

Используя программу «3d max vray» для моделирования света в интерьере можно применять несколько способов:

  • применяя самосветящийся простой материал;
  • используя VrayMtlOverride;
  • применяя Vray Light Plane.

Обратите внимание! Для получения правдивого и реалистичного освещения в интерьере необходимо рассматривать актуальный источник света. Причем источников света должно быть столько, сколько и в реальной жизни. Но грамотное размещение подсветки позволит оптимизировать их количество.

Рассмотрим каждый способ более подробно. Описание будет вестись от простого к сложному, чтобы не возникало «белых пятен».

Самосветящийся материал

В данном пункте рассмотрим освещение, смоделированное с помощью программы «3d max vray» на примере простой подсветки, а также самосветящейся сферы («самосвет»).
Работу с программой начинаем с настройки системы рендера:

  • настраивается гамма 2,2 + Вирей для физической камеры (shutter speed – 175, f-number – 8, film speed (ISO) – 1000). Настройки Вирей камеры будут идентичны для всех примеров. Параметры рендера будут одинаковыми для всех способов;

Обратите внимание! Настройки Вирей камеры позволят получить меньше или больше света.

  • моделирование света для интерьера будет проводиться для всех способов на примере идентичной сцены – бокс, имеющий перевернутые нормали. Размер бокса составляет 300Х300Х300 см. Возможны небольшие изменения в настройках;
  • далее вносим настройки для VrayLightMtl, имеющей множитель 20. Если объект освещения получается серым и плохо освещенным, тогда следует повысить множитель.

В результате этих изменений в программе «3d max vray», вы получите освещение, которое исходит из отверстия в потолке.

Противоположный эффект

В результате описанных действий заметно, что света стало значительно меньше. В то же время на самой сфере появились небольшие дефекты- артефакты (пятна). Проделав диаметрально противоположное действие (увеличивая отверстие на потолке), мы получим значительно больше освещения для интерьера. При этом пятна со сферы исчезнут.

Таким образом, подобный способ позволяет эффективно воссоздавать искусственное освещение для интерьера и объектов, имеющих большую площадь.
Преимущества работы в программе «3d max vray» таким методом позволяют значительно выиграть в скорости, так как здесь не используются источники света. Из недостатков способа можно выделить дефекты, возникающие на объектах.

Использование VrayMtlOverride

Данный способ также предполагает применение самосветящегося материала. Сразу же стоит отметить, что данный метод позволяет добиться большего качества искусственного освещения. Для интерьера это особенно хорошо, так как позволяет добиться хорошего освещения для объектов с малой площадью, а количество проявляемых дефектов – минимально. Их можно устранить полностью, используя настройки для повышения качества GI.
Метод предполагает следующие настройки:

  • в первый слот материала ставим значение с множителем 15 для VrayLightMtl. Данный слот отвечает за яркость самосветящегося материала;
  • во второй слот ставим этот же материал. А значение выбираем 15-20. Он отвечает за интенсивность освещения.

Результат таких действий приведен на фото внизу.

Начальные параметры

При сравнении этого способа с первым в «Windows Picture and Fax Viewer», вы заметите, что артефакты в последнем случае отсутствуют.

Применение Vray Light Plane

В программе «3d max vray» можно использовать способ совмещения VrayOverrideMtl с Vray Light Plane. Этот метод более правильный, качественный и точный. Среди его минусов можно выделить незначительное уменьшение скорости для рендера. Он будет зависеть от числа источников света, которые содержит интерьер.
Этот метод предполагает совмещение источников света с искусственным освещением. Поэтому имеет смысл уменьшить интенсивность освещения для «самосвета». Для этого уменьшаем множитель для материала во втором слоте до 6-8.
Обратите внимание! Источники света выступают в роли генератора, в то время как «самосвет» сам является источником света.
В данном методе источник света помещаем несколько ниже, делая его площадь примерно 40Х40 см, а для «самосвета» — 50Х50 см. Настройки Intensity выбираем «Люмены», а множитель – ставим на значение 15 000. Результат виден на фото.

Результат

В конечном результате артефакты полностью исключаются, даже без увеличения качества GI.

Варианты реализации подсветки

В программе «3d max vray» имеется возможность более сложной реализации искусственного совещания для интерьера (как на фото).

Сложная подсветка

Как видим, сложность здесь возникает из-за наличия колонны (размер в сечении 50х50 см). Колона занимает часть потолочного проема. В остальной части проема размещены «самосветы». Под ними имеются четыре вирейлайта, которые полностью заполняют их площадь. Кроме этого в интерьере, чтобы большее соответствовать реалиям, имеется имитатор потолочного карниза. Карниз имеет следующие настройки:

  • под ним имеется сплайн;
  • для него включаем настройку толщины и выбираем опцию Renderable;
  • к самому сплайну используем материал VrayOverrideMtl;
  • множитель для излучения света выставляем 30, а для яркости – 15.

Обратите внимание! В данной ситуации возникнут артефакты, располагающиеся с внутренней стороны балки. На них не стоит обращать внимания, так как в данном случае они не имеют значения.

Точечные светильники

Рассмотрим интерьер и способ моделирования освещения при наличии точечных светильников/Спотов/Spotlights. Реализация их, точно также как и подсветки, осуществляется следующими способами:

  • Vray Light Plane;
  • Vray Light Plane + Vray Light Sphere;
  • Photometric Light.

Рассмотрим каждый способ.
Vray Light Plane. Наиболее простой способ. Метод предполагает следующие манипуляции:

  • под квадратным или круглым спотом помещаем небольшие Вирей Плэйны;
  • для них следует включить Invisible и отключить Affect reflections;
  • на источники света для сабдивов назначаем значения от 20 до 30. Это связано с тем, что они имеют небольшие размеры. При большом количестве источников света ставим значение до 12-16;
  • множителем светимости для каждого выбираем в диапазоне 12000 Люмен.

Результат

Обратите внимание! Не стоит забывать копировать одинаковые объекты. Это поможет сэкономить время настройки.

В результате тени поучились четкими. Чтобы их размыть, нужно просто увеличить площадь для источников света.
Vray Light Plane + Vray Light Sphere. Также довольно прост в реализации. Настройки используем такие же, как и в предыдущем примере. Отличие заключается в том, что их следует компенсировать. Вирей Плэйны выбираем размером в 12Х12 см, а радиус для Вирей-сферы – 3 см. При этом интенсивность будет составлять 8000 Люмен для вирей плэйнов, а для вирей сфер – 4000 Люмен. У вас должно получиться примерно следующее (смотрим фото).

Vray Light Plane + Vray Light Sphere

Как видим, результат получился более реалистичным.
Photometric Light. Метод предполагает применение фотометрических источников света. Способ воплощается в жизнь следующим образом:

  • следует использовать IES-файл чтобы добиться свечения, имеющегося на рендере;
  • в фотометрике параметр Distribution переключаем на WEB;
  • нажимаем на web-file и выбираем понравившийся или нужный IES;
  • множитель для светимости источников света ставим на 13000 Люмен;
  • активируем опцию «Shadow on». Она находится в настройках источников света;
  • далее выбираем тип теней (Vray Shadow), а все остальные настройки оставляем по умолчанию.

Дополнительно можно подключить Area Shadows и настроить Сабдивы на более высокое качество. Но это довольно сильно тормозит рендер.
Обратите внимание! Комбинируя источники света с «самосветом» необходимо отключить у последних генерацию GI. Это позволит избежать в конечном итоге появления ненужных пятен и артефактов. Для этого выделите «самосвет», нажмите RMB и в появившемся диалоговом окне снимите галочку с параметра Generate GI.

Как видим, работа с программой «3d max vray» ведется по схожему принципу для всех графических редакторов. С «3d max vray» результат моделирования искусственного освещения в интерьере получится более реалистичным.


Выбор люстры под стиль «модерн»
Обустраиваем правильное освещение кухонного пространства

Последние материалы сайта